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Enseignement Supérieur

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image EPS et Handicap

Handicaps simulés et outils numériques : un exemple d’utilisation en judo
Calmet Michel, Université de Montpellier 1, France, Franchini Emerson, Université de Sao-Paulo, Brésil

Les outils numériques sont utilisés transversalement comme outils de recherche et outils de formation dans ce travail. L'analyse vidéo (de la prise de vue en numérique au suivi de points sur l'écran et le traitement statistique des données) a permis d'élaborer et d'évaluer un test créant un handicap simulé de "vertiges". Ce test a été réinvesti au cours d'une formation sur les Activités Physiques adaptées et Santé et 37 étudiants en 3ème année d'études à l'Université ont pu être questionnés sur les sensations qu'ils percevaient après une technique de judo, avant et après un handicap simulé de "vertiges". Les résultats sont pluriels et suggèrent d'une part que des perceptions comme "l'amplitude", "la vue", "l'unité corporelle (corps en un ou plusieurs morceaux)" apparaissent modifiées et changent d'ordre de classement, d'autres comme "l'ouïe" et la "peur d'avoir mal" semblent moins importantes et restent en dernier rang. D'autre part, l'utilisation des outils numériques sur le terrain montre qu'ils sont à la fois outils de recherches accessibles et utilisables de façon simple (publications et mises en place/analyses de situations très proches du réel) et outils de formations (mise en place de nouveaux contenus de cours).

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image Utiliser MindView avec des publics à besoins particuliers

UTILISER MINDVIEW AVEC DES PUBLICS À BESOINS PARTICULIERS
Dossier réalisé par Jennifer Carmichael. Ingénieur pédagogique. Paris Descartes.

MindView est un logiciel de MindMapping qui permet donc de réaliser des cartes mentale. Ce type de représentation de l'informations est très intéressant à utiliser avec toutes sortes d'élèves mais convient particulièrement bien aux élèves présentant un TSLA ou un handicap moteur

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image Creativite et Numerique au service du Handicap

Compte-rendu d’une semaine consacrée à « Créativité et Numérique au service du Handicap » au Pôle Universitaire Léonard de Vinci à Nanterre

Au cours de la semaine du 8 au 12 février 2016, le pôle universitaire Léonard de Vinci de Nanterre a organisé une semaine transversale S4 réunissant les 640 étudiants de deuxième année de Licence de trois des quatre écoles faisant partie du pôle. L’objectif formatif était triple : montrer sa capacité à produire de la performance collective, au sein d’équipes pluridisciplinaires ; recevoir une initiation aux méthodologies de créativité utilisées en entreprise et concevoir une solution numérique innovante au service des étudiants en situation de handicap.

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image Adapter Word

Cette fiche explique comment personnaliser Word pour faciliter son utilisation par des élèves présentant des handicaps très différents, et donc comment :

  • Alléger l’interface de Word et créer de nouvelles barres d’outils
  • Modifier/créer des raccourcis Word
  • Créer des raccourcis pour écrire plus vite certaines expressions

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image Blind Legend

A Blind Legend est un jeu sérieux qui s'adresse autant à un public non-voyant qu'à des joueurs valides désireux de vivre une expérience de jeu qui utilise l'ouïe comme unique moyen de repérage et de prise de décision. Il s’agit d’un vrai jeu vidéo, ou plutôt devrait-on dire jeu audio, avec un scénario captivant et adapté aux élèves non-voyants.

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image Formulaires Word adaptés

Cette fiche propose d’apprendre à créer des formulaires Word puis explique comment utiliser cette technique pour créer des exercices à destination des élèves qui ne peuvent pas écrire manuellement.

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image Structurer l'information différemment grâce au Mind mapping

Le Mind Mapping (« cartes mentales » en français) est une technique de structuration de l’information qui peut être utilisée aussi bien par les élèves que par les enseignants pour produire du contenu ou synthétiser des documents.

Cette technique consiste à créer des réseaux hiérarchisés de mots-clés. Elle peut être utilisée avec des élèves présentant des handicaps très différents mais son usage est particulièrement adapté à ceux qui présentent des troubles spécifiques des apprentissages (TSLA) ou un handicap moteur.

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image Aisoy1

Aisoy1 V5 est un robot programmable à vocation émotionnelle et sociale.

Il est programmable dans des langages tels que Scratch, Blockley et Python. On peut ainsi le programmer pour le faire parler, se déplacer, sentir si vous le touchez ou jouer.

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image Picto Task

PicoTask est une application pour smartphone Androïd qui permet de créer des plannings à l’aide de pictogrammes. L’originalité de cette application est qu’elle génère des alertes liées aux différents moments du planning. Lorsque l’alerte se déclenche, l’élève est prévenu par une vibration et/ou par un son du téléphone qui lui indique la tâche à effectuer à ce moment donné. La notification peut également être envoyée sous la forme d’un signal visuel sur la montre connectée associée.

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image Utilisation de la vidéo en classe de sciences

L’utilisation de la vidéo en classe de sciences répond aux besoins spécifiques des élèves sourds et malentendants.

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